9 อุตสาหกรรมแห่งปี 2566 การต่อยอดธุรกิจที่มีอยู่ให้ "ปัง" กว่าเดิม
ปี 2566 เป็นปีแห่งความท้าทาย โดยเฉพาะด้านเศรษฐกิจและเทคโนโลยี 9 อุตสาหกรรมที่น่าสนใจของปี ที่ถ้ารู้แนวทางการปั้นธุรกิจดีๆ ก็จะไปได้สวย
อุุตสาหกรรมค้าปลีก
ค้าปลีกในช่วงที่ผ่านมายังคงเผชิญกับผลพวงการแพร่ระบาดโควิด-19 รวมถึงปัญหาส่วนตัวของผู้บริโภค ความไม่ยุติธรรมต่างๆ ทางสังคม ความเหลื่อมล้ำ ทั้งหมดนี้ทำให้ปี 2023 การค้าปลึกมุ่งไปที่การขยายช่องทางใหม่ๆ ที่หลากหลายทุกช่องทาง ควบคู่ไปกับการกลับมาเปิดหน้าร้านแบบเต็มตัวอีกครั้ง ซึ่งมีทั้งการเน้นไปที่การทำตลาดแบบใช้ประสบการณ์ใหม่หรือเจาะไปที่ความเป็นส่วนตัว
10 ธุรกิจดาวรุ่ง ปี 66 "สายมู - ซีรีส์วาย (Y) - กัญชา" ติดอันดับด้วย
ส่อง 3 กลุ่มหุ้นปันผลสูง น่าลงทุนไตรมาส 1 ปี 2566 ท่ามกลางภาวะถดถอย
อีคอมเมิร์ซยังสดใสและเติบโตอย่างต่อเนื่อง กฎการค้าแบบเดิมถูกจัดลำดับความคิดใหม่ รวมถึงจัดลำดับความสำคัญกับลูคกค้าในการที่จะสื่อสารต่อผู้บริโภคที่ซื่อสัตย์และมีความหมาย เพื่อสร้างความไว้วางใจและส่งเสริมความภักดีต่อแบรนด์ในระยะยาว
ร้านค้าต่างๆ พัฒนาการช้อปปิ้งที่ไร้รอยต่อ ทั้งแบบดั้งเดิม และเน้นสร้างพื้นที่ความเป็นส่วนตัว ปลอดภัย แต่เรียบง่าย ชัดเจน พร้อมสนับสนุนการสร้างสังคมโดยรอบ พร้อมแนวคิดสร้างสรรค์ของร้านที่ให้คุณค่าเชิงบวก
ส่วนข่องทางออนไลน์ มีการเพิ่มการลงทุนด้านเทคโนโลยี ทั้งวิดีโอทำคอนเทนท์ สำหรับส่งเสริมการขาย ระบบอัตโนมัติ การทดลองสิ่งใหม่ๆ และวางแผนกลยุทธ์ด้านการขนส่งสินค้า เพื่อความสะดวกสบายและโปร่งใสทุกขั้นตอน นอกจากนั้นแล้ว กลยุทธ์การขายแบบ แฟลชเซลล์สำหรับสมาชอกก็น่าสนใจ เข้าถึงสินค้าระดับพรีเมียม พร้อมส่วนลด โดยเฉพาะการจับมือกับแบรนด์หรูต่างๆ
อุตสาหกรรมการขนส่งและการเดินทาง
เน้นที่การใช้พลังงานไฟฟ้า พลังงานสะอาด เป็นอีกหนึ่งเครื่องมือในการขนส่งแห่งอนาคต ทั้งระบบควบคุมเสียงและเทคโนโลยีในรถยนต์ เมื่อ 5G ถูกพัฒนาแบบเต็มรูปแบบ ได้เห็นการออกแบบยานยนต์ที่สมาร์ทขึ้น พร้อมให้ความผ่อนคลาย ความบันเทิงรอบด้าน แต่อาจมีผลต่อการออกแบบเชิงพื้นที่ เช่น ความพร้อมของสถานีชาร์จไฟฟ้า
เพราะฉะนั้นแบรนด์ควรคิดถึงความก้าวหน้าของนวัตกรรมยานยนต์ ลงทุนศึกษาวิจัยอย่างจริงจัง เน้นแชร์ประสบการณ์การเดินทางรูปแบบใหม่ๆ ทั้งการขับขี่ ความบันเทิง ความสมาร์ท ไปจนถึงเทคโนโลยีไร้คนขับให้ความรู้สึกเป็นผู้โดยสารยุคใหม่
รวมถึงการสำรวจความต้องการของ ยานยนต์์ไฟฟ้้า (EV) ที่มีต่อของผู้บริโภค เพื่อใช้เป็นแนวทางในการขยายธุรกิจ ในทางอื่นๆ เช่น พัฒนาเครื่องชาร์จที่บ้าน การออกแบบเชิงสถาปัตยกรรม เชิงพื้นที่ในจุดชาร์จ หรือการยกระดับการขนส่งสาธารณะเพื่อช่วยยกระดับคุณภาพชีวิต
อุุตสาหกรรมแฟชั่น
ธุรกิจแฟชั่นสามารถจับทางพฤติกรรมของผู้บริโภค ที่เปลี่ยนไปสู่การสวมใส่เสื้อผ้าเสมือนจริง มองเห็นตัวแทนแห่งการสร้างสรรค์ โดยแฟชั่นยังทำหน้าที่สะท้อนตัวตนและรสนิยมได้ไม่ต่างจากเดิม ธุรกิจมุ่งเน้นไปที่การสร้างมาตรฐานใหม่ตั้งแต่กระบวนการผลิต ดีไซน์เนอร์สามารถจับมือกับผู้เชี่ยวชาญด้านต่างๆ อย่างด้านการแพทย์ ให้ออกแบบเสื้อผ้านวัตกรรมที่ดีต่อสุขภาพ เป็นต้น
วงการสินค้าแฟชั่น เสื้อผ้าเครื่องประดับ จะไม่มีข้อจำกัดและต่อยอดได้ด้วยจินตนาการ เป็นทางเลือกใหม่ให้กับแฟชั่นที่ยั่งยืน ซึ่งเกิดขึ้นแล้วกับแบรนด์ใหญ่ๆ ที่คิดค้นนวัตกรรมการออกแบบอย่างต่อเนื่อง ตั้งแต่การใช้วัสดุที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมมากขึ้น
อุุตสาหกรรมท่องเที่่ยว
เมื่อการวางแผนเดินทางท่องเที่ยวกลับมาอีกครั้ง นักท่องเที่ยวยังคงมองหาประสบการณ์ใหม่ๆ ผู้บริโภคพร้อมเล่นใหญ่-จ่ายเต็ม มุ่งเน้นการสัมผัสธรรมชาติ ท่องเที่ยวกลางแจ้ง พักผ่อนทางจิตใจ
นักเดินทางกว่า 80% เน้นพักในที่พักแบบยั่งยืน บางกลุ่มปรับเป็นการท่องเที่ยวระยะสั้น (Microadventure) ภายในประเทศหรือประเทศรอบข้าง เน้นการออกเดินทางค้นพบโลกใหม่ด้วยรถไฟ เรือ หรือเดินเท้า
การฟื้นตัวของอุตสาหกรรมท่องเที่ยว คือ โอกาสของแบรนด์ธุรกิจหลายธุรกิจ รายงาน จาก WTM และ Travel Forward แสดงให้เห็นว่า 39% ของนักการตลาดด้านการท่องเที่่ยว ควรลงทุุนเพิ่่มงบด้านเทคโนโลยีใหม่่ ๆ เพื่่อสร้้างทางเลือก ตั้งแต่วันที่ลูกค้ากดจองตั๋๋ว ค้้นหาที่่พัก จนออกเดินทาง เพื่อหาหนทางสร้างความภักดีต่อแบรนด์
อุุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง
ต่อยอดการใช้สื่อโซเชียบที่นับวันยิ่งเข้ามามีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรมนี้ ด้วยการรวบรวมลูกค้าที่สนใจสิ่งเดียวกัน เปิดพื้นที่ให้แชร์ประสบการณ์ สร้างกลยุทธ์สุ่มรับของขวัญ มีภารกิจให้ลูกค้าได้รับสิทธิพิเศษ เป็นการซื้อใจเชิงลึก โดยใช้กลยุุทธ์์ Direct-to-Fan (DTF) นำเสนอคอนเทนต์ประเภทไลฟ์สตรีมกับสมาชิก วิดีโอสนทนาแบบหนึ่่งต่อหนึ่่ง ระบบแปลภาษาอัต โนมัติเพื่่อเข้้าถึงแฟนคลับต่างชาติ
เชื่่อมต่่อสื่่อโซเชียลเข้ากัับแพลตฟอร์มฟินเทค การจัดกิจกรรมในที่่สาธารณะ รวมถึงการลงทุุนบนป้ายบิิลบอร์ดสื่่อนอกบ้านแบบดิจิทัล
เพื่อมุ่งเน้นไปที่ลูกค้ากลุ่ม แฟนด้อม (Fandom) ชุุมชนหรือกลุ่มคนที่ชื่นชอบเรื่องเดียวกัน ได้ขับเคลื่อนด้วยคนทุกช่วงวัย อินฟลูเอนเซอร์ ระดัับ MicroCommunity ซึ่งเป็นชุมชนขนาดเล็กที่มีจำนวนผู้ติดตามน้อยกว่า 1 แสนคน เป็นคนดังระยะเริ่มต้นที่พร้อมกระจายไปตามแพลตฟอร์ม ต่างสไตล์เพื่อค้นหากลุ่มแฟนตัวจริงให้เจอ แม้ว่ากลยุทธ์แฟนเซอร์วิสจะรวบรวมคนได้เพียงครั้งละหลักสิบคนหรือร้อยคนก็ตาม
อุุตสาหกรรมสถาปัตยกรรมและการตกแต่ง
แนวคิดเรื่อง Biophilic Design หรือการออกแบบที่ทำให้ได้ใช้ชีวิตใกล้ชิดธรรมชาติ และการออกแบบเพื่อคุณภาพอากาศที่ดี กลับเข้าสู่ธรรมชาติทั้งพื้นที่ภายในหรือภายนอก ทั้งหมดนี้ก็เพื่อยกระดับคุณภาพชีวิตและสุขภาพจิตของผู้อยู่อาศัย
โดยอาศัยการใช้นวัตกรรม ตั้งแต่เลือกใช้วัสดุ การสร้างพื้นที่พักระหว่างอาคาร การเปิดรับแสงแดดและการหมุนเวียนอากาศ พร้อมเปิดพื้นที่ให้คนรุ่นใหม่เข้ามามีบทบาทในการสร้างสรรค์งานมากขึ้น รวมถึงการหาจุดเด่นในการของตัวเอง โดยไม่ทิ้งประเด็นการใช้งานของสังคมและสิ่งแวดล้อม
อุุตสาหกรรมสุุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
การแพร่ระบาดของโควิด-19 ทำ ให้เรื่องสุขภาวะกลายเป็นเรื่องสำคัญอันดับต้นๆ จุดเปลี่ยนนี้ทำให้อนาคตของการดูแลสุขภาพ เป็นเรื่องของการคาดการณ์
และป้องกันมากกว่าการรักษาปลายทาง เทคโนโลยีทางการแพทย์ จะเพิ่มศักยภาพการมองภาพระยะยาว เช่น การตรวจจีโนม ทำให้ผู้บริการทางการแพทย์ติดตามและตรวจสอบดีเอ็นเอของผู้ป่วย เพื่อประเมินความเสี่ยงของเชื้อโรคได้
อุตสาหกรรมอาหาร
พฤติกรรมผู้บริโภคเริ่มสัมพันธ์กับการกินอาหารแบบองค์รวมากขึ้น ซึ่งเชื่อมโยงกับสุขภาพของมนุษย์และสุขภาพของโลก ประชากรวีแกนและผู้บริโภคมังสวิรัติเติบโตอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะฝั่งเอเชีย บริโภคน้อยลง ดูแลรูปร่างมากขึ้น รวมถึงกลุ่มผู้สูงอายุที่ต้องการห่างไกลจากไวรัส โดยมีอาหารเป็นตัวเสริมภูมคุ้มกัน
อาหารคลีนและอาหาร Plant-Based จัดเป็นอาหารที่ผู้บริโภคยอมจ่ายในราคาที่สูงขึ้น ท่ามกลางการแข่งขันที่ดุเดือดขึ้น รวมถึงการบอกรายละเอียด คุณภาพอาหาร อย่างโปร่งใส ถือเป็นสิ่งจำเป็น
อุุตสาหกรรมศิลปะและหัตกรรม
งานศิลปะถูกนำไปเป็นประเด็นทางสังคมมากขึ้น เรียกว่านำไปใช้เป็นเครื่องมือด้านนวัตกรรมทางสังคม (Social Innovation) โดยนำผลกระทบจากปัญหาต่างๆ มาใช้เป็นต้นทุนหลัก เช่น ความขัดแย้งทางการเมือง อคติทางสังคม สภาพภูมิอากาศที่เปลี่ยนแปลง เศรษฐกิจที่ถดถอย เหล่านี้ล้วนเป็นแรงบันดาลใจ
เพราะฉะนั้นธุรกิจจำเป็นต้องพัฒนา กระบวนการออกแบบร่วม (Co-Designing) ซึ่งเป็นวิธีที่คลอบคลุมถึงผู้ใช้ งานที่มีความหลากหลาย และสร้างสรรค์ผลงานตรงตามความต้องการ โดยเฉพาะกลยุทธ์การทำการสำรวจ
ความต้องการก่อนออกแบบ การเปิดพื้้นที่่ เปิดใจกว้าง เพื่อเชื้อเชิญคนจากหลากหลายสาขา ทั้้งนักออกแบบ วิศวกร โปรแกรมเมอร์ ลูกค้า และผู้ใช้งาน แม้แต่งานออกแบบศิลปะดิจิทัล ก็จำเป็นต้องสร้างคอมมิวนีตี้
ที่เป็นพื้นที่แลกเปลี่ยนความเห็น หรือสร้างการมีส่วนร่วม ต่องานออกแบบ
โดยกำหนดให้ทุกคนมีบทบาทที่เท่าเทียมกัน เพื่อพัฒนาผลงาน ปรับกระบวนการ พัฒนาประสบการณ์การใช้งาน รวมถึงสร้างแนวทางแก้ไขปัญหาใหม่ๆ
เรียบเรียงจาก ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC)