วันนี้ ( 2 พ.ย.60 ) สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า (DEPA) หน่วยงานในสังกัดกระทรวงดิจิทัลเพื่อเศรษฐกิจและสังคม (ดีอี) เผยผลสำรวจมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ของปี 2559 ในประเทศไทย โดยครอบคลุม 3 สาขาหลัก ได้แก่ อุตสาหกรรมแอนิเมชัน อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ และอุตสาหกรรมเกม โดยผลสำรวจระบุ ทั้ง 3 อุตสาหกรรมมีมูลค่ารวมกันประมาณ 21,981 ล้านบาท แบ่งเป็นมูลค่ารวมของอุตสาหกรรมแอนิเมชันจำนวน 3,965 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตลดลง 1.6 เปอร์เซ็นต์ เมื่อเทียบกับปี 2558 ขณะที่อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์มีมูลค่า 1,687 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตเพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้า 7.3 เปอร์เซ็นต์ และอุตสาหกรรมเกมมีมูลค่ารวม 16,328 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตสูงถึง 14.8 เปอร์เซ็นต์เมื่อเทียบกับปี 2558
ดร.ณัฐพล นิมมานพัชรินทร์ ผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล หรือ ดีป้า กล่าวว่า การสำรวจมูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ของปี 2559 เป็นครั้งแรกที่ได้แยกกลุ่มอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ออกจากกลุ่มแอนิเมชัน พร้อมทั้งเพิ่มจำนวนและเน้นการสำรวจผู้ประกอบการรายใหญ่ที่เป็นระดับผู้นำ หรือ key player ในแต่ละอุตสาหกรรมมากขึ้น ซึ่งโครงการสำรวจนี้ยังได้รับความร่วมมือจากสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย (DCAT) สมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชั่นและคอมพิวเตอร์กราฟฟิกส์ไทย (TACGA) สมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย (TGA) และสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (BKK SIGGRAPH)
ทั้งนี้ ผลการสำรวจ พบว่า อุตสาหกรรมแอนิเมชันและเกมเป็นธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับกระแสนิยมเป็นอย่างมาก โดยในปี 2559 ผู้ประกอบการได้นำเข้าหรือสร้างแอนิเมชันและเกมที่ได้รับความนิยมมาก ทำให้มูลค่าของรายได้จากดิจิทัลคอนเทนต์เติบโตมากขึ้น ขณะที่อุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ถึงแม้จะเกี่ยวข้องกับกระแสความนิยมเช่นเดียวกัน ทว่ามีคาแรคเตอร์ที่ได้รับความนิยมมานานและผู้ประกอบการสามารถผลิตออกมาขายเป็นสินค้าได้อย่างต่อเนื่อง โดยธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ในไทยยังถูกขับเคลื่อนด้วยการนำเข้าจากต่างประเทศเป็นหลัก ซึ่งในปี 2559 ตัวเลขผู้จัดจำหน่ายและนำเข้าแอนิเมชันมีส่วนแบ่งการตลาดกว่า 50 % ของมูลค่าแอนิเมชันทั้งหมด ขณะที่ผู้จัดจำหน่าย ผู้นำเข้าและดูแลสิทธิคาแรคเตอร์มีส่วนแบ่งการตลาดกว่า 93% ส่วนผู้จัดจำหน่ายและนำเข้าเกมมีส่วนแบ่งการตลาดมากกว่า 96% ของมูลค่าตลาดเกมทั้งหมด
ผลการสำรวจดิจิทัลคอนเทนต์ของปี 2559 ระบุ มูลค่าการผลิตและส่งออกงานแอนิเมชัน คาแรคเตอร์และเกม มีมูลค่ารวมกันอยู่ที่ 1,235.3 ล้านบาท มีอัตราการเติบโตเทียบกับปีก่อนหน้าร้อยละ 6.2 โดยอุตสาหกรรมสาขาแอนิเมชันมีมูลค่าการส่งออก 787.1 ล้านบาท เพิ่มขึ้นจากปี 2558 ร้อยละ 7.6 ซึ่งประเทศที่เป็นผู้ว่าจ้างผลิตหลัก ได้แก่ จีน ญี่ปุ่น เกาหลี ยุโรปและสหรัฐอเมริกา ขณะที่สาขาคาแรคเตอร์มีมูลค่าการส่งออกรวมเพียง 13.7 ล้านบาท บาท เพิ่มขึ้นจากปีก่อนหน้าที่มีมูลค่าการส่งออก 12.1 ล้านบาท สำหรับสาขาเกมมีมูลค่าการส่งออกแตะที่ยอด 434.4 ล้านบาท มากกว่าปีก่อนหน้าที่มีมูลค่าการส่งออก 419.7 ล้านบาท
สำหรับแนวโน้มการเติบโตในปี 2560 มูลค่าดิจิทัลคอนเทนต์ในไทยคาดว่าจะแตะระดับกว่า 24,000 ล้านบาท และมีมูลค่ากว่า 26,000 ล้านบาทในปี 2561 โดยสาขาอุตสาหกรรมแอนิเมชันถูกคาดการณ์ว่าจะเติบโตประมาณ 1.8 เปอร์เซ็นต์ และขยายการเติบโตเป็น 10 เปอร์เซ็นต์ ในปี 2561 ขณะที่สาขาอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์คาดว่าจะเติบโต 9.6 เปอร์เซ็นต์ ในปี 2560 และเติบโตร้อยละ 8.1 ในปี 2561 สำหรับสาขาเกมคาดการณ์ว่าจะเติบโตถึง 12.2 เปอร์เซ็นต์ ในปี 2560 และร้อยละ 12 ในปี 2561 ทั้งนี้ ตัวเลขการคาดการณ์ดังกล่าวนี้เป็นไปตามการประเมินจากปริมาณงานที่ผู้ประกอบการกำลังผลิต รวมทั้งแนวโน้มและปัจจัยบวกต่างๆ ของตลาดที่คาดว่าจะส่งผลต่อการขยายตัวของอุตสาหกรรม
ดร.ณัฐพล กล่าวว่า ประเทศไทยยังคงพึ่งพาตลาดต่างประเทศมากพอสมควร ไม่ว่าจะเป็นการนำเข้าลิขสิทธิ์หรือรับจ้างผลิต ทั้งๆ ที่ผู้ประกอบการไทยมีฝีมือและมีศักยภาพที่ได้รับการยอมรับจากทั่วโลก การที่ผู้ผลิตไทยจะมีผลงานที่มีทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเองมากขึ้น จะช่วยลดปัญหาการถูกกดราคาจากต่างประเทศ ลดอัตราการนำเงินออกไปนอกประเทศ และสามารถเป็นรากฐานสำคัญของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในระยะยาวได้เป็นอย่างดี
ดร.ณัฐพล กล่าวต่อว่า สำหรับแนวทางส่งเสริมและสนับสนุนการพัฒนาอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยของดีป้า มีดังนี้ 1.การส่งเสริมและสนับสนุนธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์ โดยเฉพาะการพัฒนาตลาดเพื่อการส่งออก ผ่านกองทุน Internationalization Fund เพื่อให้ผู้ประกอบการมีแหล่งเงินทุน และสามารถแข่งขันกับคู่แข่งในระดับสากลได้ เบื้องต้นโครงการดังกล่าวจะใช้งบประมาณ 20 ล้านบาท สนับสนุนผู้ประกอบการธุรกิจขนาดกลางและขนาดย่อม (เอสเอ็มอี) จำนวน 100 คนจากการสำรวจในตลาดมีผู้ประกอบการทั้งหมด 300 ราย โดยจะเปิดคัดเลือกผู้ประกอบการเอสเอ็มอีที่ทำธุรกิจเกี่ยวกับดิจิทัลคอนเทนต์ เดต้า และซอฟต์แวร์ ช่วงเดือน พ.ย.60-ก.พ.61 ซึ่งโครงการนี้มุ่งเจาะตลาดประเทศจีน อเมริกา และไต้หวัน คาดแต่ละบริษัทที่ได้รับการสนับสนุนจะสร้างรายได้ประมาณ 3-5 ล้านบาท/บริษัท
2.ส่งเสริมให้เกิดผู้ประกอบการธุรกิจดิจิทัลคอนเทนต์หน้าใหม่ ผ่าน Digital Startup Program 3.ส่งเสริมและสนับสนุน Co-Creation Space เพื่อเป็นสถานที่ให้ผู้ประกอบการมาพบปะแลกเปลี่ยน และต่อยอดไอเดีย และ4.ส่งเสริมและสนับสนุนกลุ่มคลัสเตอร์เพื่อเป็นพลังในการขับเคลื่อนอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ของไทย
จุดแข็งของ 3 อุตสาหกรรม “แอนิเมชัน-คาแรคเตอร์-เกม” และก้าวต่อไปในปี 2561
กฤษณ์ ณ ลำลียง สมาคมดิจิทัล คอนเทนต์ไทย (Digital Content Association Thailand : DCAT) กล่าวว่า ปัจจุบันมีคนทำสติกเกอร์ไลน์ (LINE) ในไทยที่อยู่ในอุตสาหกรรมประมาณ 1 แสนคน โดยตลาดอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ของไทยมีมูลค่า 1 หมื่นล้านบาท แต่ 80-90 %ยังเป็นลิขสิทธิ์คาแรคเตอร์ของต่างประเทศ ซึ่งอุตสาหกรรมคาแรคเตอร์ไม่ใช่การ์ตูนแต่เป็นสตอรี่ ซึ่งอนาคตจะได้เห็นคาแรคเตอร์ของไทยไปใช้ในอุตสาหกรรมอื่นๆ มากขึ้น เช่นอุตสาหกรรมขนม
สันติ เลาหบูรณะกิจ บริษัท วิธิตาแอนิเมชั่น จำกัด กล่าวว่า คนไทยสร้างสรรค์สื่อเอ็นเตอร์เทนเมนต์ (เนื้อหาบันเทิง) ได้ดี แต่ทำอย่างไรถึงจะสร้างความเป็นคอนเทนต์เอ็นเตอร์เทนเมนต์ในระดับสากลได้มากขึ้น ปัจจุบันสื่อ (มีเดีย) เปลี่ยนรูปแบบเร็วมาก และปัจจุบันคนเสพคอนเทนต์หลายแบบมากขึ้น เช่น เกม และแอนิเมชั่น คำถาม คือ เราจะกอบโกยเม็ดเงินจากสิ่งเหล่านี้เข้าประเทศได้อย่างไร ดังนั้น เราต้องสร้างคอนเทนต์ของไทยที่มีความเป็นสากลและทำให้คนต่างชาติเข้าใจ ส่วนการเติบโตในประเทศไทยยังมีโอกาสโตได้อีกมาก ซึ่งเราต้องทำคอนเทนต์เองมากกว่ารับจ้างผลิตงานจากต่างประเทศ
สิทธิชัย เทพไพฑูรย์ บริษัท เกม อินดี้ จำกัด กล่าวว่า ปัจจุบันอุตสาหกรรมเกมของไทยอยู่ในอันดับที่ 20 ของโลก โดยอุตสาหกรรมเกมไทยเติบโตจากผู้ใหญ่ และมีมูลค่าตลาดที่สูง ต่างจากประเทศญี่ปุ่นที่มีการแบ่งเกมออกเป็นหลากหลายกลุ่ม ซึ่งแนวโน้มอุตสาหกรรมเกมของไทยมีโอกาสเติบโตต่อเนื่อง